יום רביעי, 21 בינואר 2015

תקווה חדשה ליצירות אומנות אבודות


כיצד עולם וירטואלי מציג ומשמר נכסי תרבות ואומנות באופן בלעדי?
על כך למדתי מתוך ידיעה במגזין הטכנולוגיה WIRED שפורסמה בשבוע שעבר:  
זיו שניידר, סטודנטית לאומנות באוניברסיטת ניו-יורק,  היא מייסדת ואוצרת "המוזיאון הווירטואלי ליצירות אומנות גנובות", העתיד להיפתח בחודשים הקרובים. המוזיאון מתוכנן ומעוצב במראה של מוזיאון אמתי, מבוסס על טכנולוגיית משקפי אוקולוס ריפט, דרכן ניתן לצפות בסיור וירטואלי תלת-ממדי ברחבי המוזיאון.
מדובר ביצירות אומנות מפורסמות, בין השאר של רמברנדט, ורמיר ודגה, שנגנבו ומעולם לא הוחזרו או שוחזרו. מבין מטרות המוזיאון- להשיב את כבודן האבוד של היצירות, שכיום ניתן למצוא את תמונתן בעיקר באתרי ה FBI והאינטרפול... והוא משקף עד כמה יצירות אומנות פיזיות הן שבריריות ופגיעות.
שניידר מתכננת עוד 2 תערוכות נוספת שיוקדשו ליצירות אומנות שנבזזו בעיראק ובאפגניסטן (כ- 14,000) מאז 2003.


המוזיאון הווירטואלי


ציור גנוב שיוצג במוזיאון. סערה בים הכנרת, רמברנדט 1633.



... ובמקום פרידה:
מכיוון שאינני יודעת מתי ואם בכלל אכתוב כאן שוב- אציין לסיום מקורות וכיווני חשיבה נוספים להמשך למידה על עולמות וירטואליים והבנת מהותם:
ברוח הפוסט האחרון הנ"ל: הבט מעניין שלא התייחסתי אליו בבלוג (קצרה היריעה... והזמן!) הוא השפעות ומקורות מעולם הספרות, שפעמים רבות מקדימה את המציאות בכמה צעדים לפחות ומתארת את שעתיד לבוא. למשל (ויש עוד הרבה)- הספר Snow Crash מאת ניל סטיבנסון, שיצא ב- 1992 ונחשב על-ידי כמה למודל של  Second Life. הספר לא תורגם לעברית (יש שטוענים שהוא בלתי ניתן לתרגום- לחובבי מדע בדיוני בלבד! ראו הוזהרתם). סטיבנסון עצמו, מלבד היותו סופר מד"ב פורה, גם כותב מאמרים לא בדיוניים בכלל במגזין Wired הנ"ל.
 Journal of Virtual Worlds Research-
כתב עת אינטרנטי מחקרי על עולמות וירטואליים. זהו כתב עת אקדמי בשיפוט עמיתים בשיטת הקוד הפתוח, בחסות EBSCO ואוניברסיטת טקסס (אוסטין). אחד המוטיבים המרכזיים שעורכי כתב העת רואים היום בעיסוק מחקרי בעולם הווירטואלי הוא הנושא של Second Life ומתחריו, והם טורחים להדגיש שזהו לא מגזין למשחקי מחשב!
בשיטוט אקראי כבר ניתן להיתקל שם בכתבות וחומרים מעניינים ומעוררי מחשבה- למשל: האם אהבת אווטאר מאיימת על חיי נישואין?

אז קצת צידה לדרך וחומר למחשבה...


יום שלישי, 20 בינואר 2015

כך זה נראה מהאוויר

 אפשר לומר שהשימוש הראשון של עולמות וירטואליים, ואולי מהחשובים והיעילים שבהם עד היום הוא הדמיה ממוחשבת של טיסות קרב, החוסכת מיליוני דולרים/ שקלים באימונים וכמובן, גם זמן, דלק וסיכון ממשי של התרסקות...
עיקר השימוש הצבאי בה עד לאחרונה היה בחיל האוויר, כיום גם לקומנדו.
הצורך באימוני טיסה ימיו כימי הטייס עצמו. כבר ב- 1910, נבנה הסימולטור המכני הראשון עבור תעופה אזרחית בצרפת 
(עוד על תולדות סימולציית התעופה- כאן):

בשנות ה-20 של המאה שעברה (כן, זוהי כבר המאה ה-21!!!), כשהיה ברור לכל ששימוש צבאי במטוסים תופס תאוצה לאחר מלה"ע הראשונה, החלו להשתמש בסימולטורים ובמאמני טיסה ברמה בסיסית, כדי לאמן טייסי קרב תוך חיסכון בעלויות היקרות של טיסות אימונים ומניעת הסיכון בטיסה אמיתית, באמצעות שהייה בטוחה על הקרקע כל זמן האימונים.
בשנות ה-60 נעשה לראשונה שימוש בהדמיה ממוחשבת בחיל האוויר האמריקאי, שיתרונה הנוסף היה יכולת לשלב אמצעי בקרה ותיעוד שונים, המאפשרים ניתוח ותחקור של התנהגות ופעולות המתאמן, לצורך שיפור דרכי התמודדותו עם מצבים ותנאים משתנים של זמן, מרחק, מהירות ומזג אויר.
ב-1982 נעשה ניסוי בשימוש בקסדה, בדומה לזו של דארת' ויידר מ"מלחמת הכוכבים", בו טייסי הניסוי חבשו קסדה גדולת ממדים וישבו בדגם תא הטייס, שם חזו בתצוגה סימבולית של העולם החיצון.   
השראה להדמיית טיסות (ואולי גם לאקולוס ריפט? הביטו שמאלה)
דארת' ויידר והקסדה.












 המעניין בכל הסיפור הוא, שבעוד עבור הדמיה מקסימלית של טיסה לצורך אימונים משתמשים בטכנולוגיות מציאות מדומה, ישנן טכנולוגיות המסייעות לטייסים בטיסה האמיתית עצמה ומשתמשות גם כן בהדמיה, אך בצורה מוגבלת, המכונה "מציאות רבודה" או "מועשרת". זהו בעצם תחום ביניים של חיבור ושילוב בין אלמנטים של מציאות מדומה לתוך המציאות האמתית, והפיכתה לאינטראקטיבית.
"מציאות מדומה" בהקשר זה, באה בהשאלה משום שמשתמשים בטכנולוגיה של המציאות המדומה, אך אין כל כוונה ליצור מציאות חלופית, אלא רק "להעשיר" את המציאות האמיתית (כמו משקפי גוגל עליהן כבר דיברנו). במטוס קרב - על הצג מוצגים עזרים כמו מהירות, גובה וסימנים טקטיים לסימון מטרות - כל אלה יצירי מחשב (מתחום המציאות המדומה), כאשר במקביל הטייס צופה דרך המסך בתמונה כפי שהיא נשקפת מחופת המטוס (המציאות האמתית). האתגר בתחום זה הוא כפול, מצד אחד - להצליח לפתח מערכות מתוחכמות יותר שיעזרו בהעשרת המציאות, ומצד שני לחקור את העולם הפיזי ולייצר בעזרת מחקרים אלו מערכות מציאות מדומה מתוחכמים יותר (מתוך ויקיפדיה).
כיום חברת "אלביט" מישראל היא אחת החברות המתקדמות ביותר בעולם בתחום זה, וקסדות מתוצרתה משולבות במטוסי F15, F16 ו- F35.


הדור הבא של קסדות אלביט. זה לא משחק
חייל אמריקאי מתאמן בצניחה בעזרת הדמיה










אגב, גם עבור התעופה האזרחית קיימות תוכנות הדמיה רבות, הכוללות גם משחקים. מהגדולות שבהן היא Microsoft Flight להדמיית טיסה לטייסים וחובבים, הנמצאת בפיתוח מתמיד מאז שנות ה-70, שזהו בעצם המוצר הראשון של מיקרוסופט, 3 שנים לפני הצגת Windows.
ולסיום...
מאחר והזכרנו שוב את  Oculus Rift- הנה עוד כמה שימושים נוספים שלו בהקשרים צבאיים:
* תחת הכותרת "משקפי "מציאות מדומה" לשימוש של צוותי טנקים" באתר "יד לשריון" (מאי 2014) נמסר כי הצבא הנורווגי שוקל להכניס לשימוש את משקפי Oculus Rift לצורך אימון טנקים ובסביבתם.

* כתבת Ynet "לרחף גבוה עם מציאות מדומה" (ספטמבר 2014) מגלה כיווני שימוש מדהימים נוספים של אוקולוס ריפט, למשל- עבור מנתחים מתמחים בשעת ניתוח; עבור טיפול נפשי בחיילים הלומי קרב בצבא האמריקאי- הקסדה עוזרת להעביר אותם לסביבות ומצבים דומים לאלה שגרמו לפגיעה הנפשית, רק ללא הסיכון ועם יותר שליטה במתרחש, צורת טיפול שנחשבת ליעילה ביותר.


יום רביעי, 14 בינואר 2015

משהו נגד בחילה- הדבר הבא במציאות... המדומה

 מה קורה כשחוויית המשחק הווירטואלי גורמת לך להרגיש חולה?

אחת הבעיות של עולמות וירטואליים ומשחקי הדמיה הנתמכים באוזניות ומשקפות מסוגים שונים, היא שעבור משתמשים רבים החוויה מלווה בכאבי ראש, בחילות ותחושת אי-נוחות כללית. זאת מכיוון שאלה טכנולוגיות-מתקדמות-אך-לא-מפותחות-דיין, החוויה התלת-ממדית אינה מושלמת ויש השפעות מורגשות של גורמים מחוץ לאוזניות, תגובה איטית של המכשיר לתנודות הראש וכד'.

טכנולוגיית המציאות המדומה המהפכנית Oculus Rift  מתיימרת לפתור את הבעיה, וזה נשמע די מבטיח (היא אפילו נרכשה ע"י פייסבוק בכ- 2 מיליארד דולר!). משתמשים מעידים על חווית תלת-ממד שלא חוו מעולם, בין השאר בזכות מבנה המכשיר שחוסם את שדה הראייה לחלוטין ומונע הפרעות מבחוץ, כפי שניתן לראות בתמונה:


 


טיול בטוסקנה








אף שמהדורה צרכנית תושק כנראה רק במהלך 2015 או 2016 (OR קיים כרגע רק בגרסת מתכנתים), כתבה ב- ynet ממאי 2013, סקרה את הטכנולוגיה שנמצאה אז בפיתוח והדגימה שימוש מגוון בה- החל מטיול בטוסקנה לאישה מבוגרת ועד לקרבות אימה מצמררים...

 


בכתבה ב Bloomberg Businessweek מדצמבר האחרון, נטען שבעיית הבחילות עומדת לקראת פתרון, כאשר המגמה היא להגביל כמה שאפשר תנועות פיזיות ותנודות בזמן השימוש.
למרבה הפלא, בכתבה ב CNET משבוע שעבר, כבר מדווח ניק סטאט על חוויה מיטבית ב  ORועל תחושת שחרור מלאה וניידות חופשית לחלוטין!!! אז או שהכותב לא סובל יותר מידי מבחילות, או שהבעיה אכן נפתרה וחוויית הצפייה אכן משוכללת ביותר. כשמכשירים האלה יגיעו אלינו הביתה נדע בוודאות...
 
וכמה מילים אישיות מהבטן (אם כבר מדברים על בחילות...)-
יש מילה באנגלית שלעניות דעתי אין לה מקבילה מושלמת בעברית (יש בעצם הרבה מילים כאלה): immerse, שפירושה הוא להיות שקוע במשהו, שרוי ב-, אך באופן עמוק ביותר, ממש כמו טבילת כל הגוף במים (וכך אחד השימושים של המילה), בלי הסחות ובלי חציצות. 
זוהי החוויה המיוחדת של משחק וירטואלי במיטבו- שקיעה מוחלטת, היטמעות במציאות המוצגת. מה שהיה לי קשה לעיכול (אם כבר מדברים וכו'), הוא הרעיון עליו קראתי בכמה מקומות, שהחוויה והכיף כל כך חזקים ומספקים שאנשים מוכנים לסבול מאוד לשם כך, ממש באופן פיזי, עד לכדי הצורך במקרים מסוימים לשכב במיטה למשך כמה שעות אחר כך כדי להתאושש! והשאלה היא- עד לאיזו רמה של שקיעה טוטאלית במשחק יגיעו אנשים כשבחילה וסחרחורות כבר לא יפסיקו אותם?... ומה המחיר הקוגנטיבי והנפשי של עיסוק ממכר שכזה כאשר אין מעצור פיזי אחר? אז הנה, גלשנו מעט לצד השני של המתרס, האפל והמתנגד לכל זה- ומה לעשות, אין מנוס מלחשוב גם על השלכות כאלה של טכנולוגיה כל כך מתקדמת העומדת לפנינו. 
(ואם תעשו ניסוי ותגגלו חיפוש על "physical and cognitive effects of virtual reality" - תגלו שהרשת חיובית ביותר ורוב המאמרים מתייחסים לתועלת של משחקים וירטואליים ומציאות מדומה לצרכי שיקום, אחרי ניתוחי ראש וכו'!!!)
 

 

 

יום שלישי, 13 בינואר 2015


בואו נשחק ברופא:

העולם הווירטואלי בשירות החולים והסובלים. שלא נצטרך


אחרי ש"חרשתי" כאן על השימושים הלימודיים של עולמות וירטואליים, אמרתי לעצמי: הכול טוב ויפה, אבל איך הקידום והשכלול המופלא הזה יכול לעזור לאנשים שקשה להם, איפה החסד כאן?...

לשימוש רפואי בעולם וירטואלי יש שני היבטים (לפחות)- קידומם הפיזי, הרפואי והשיקומי של החולים ורווחתם הנפשית.

על חשיבות העולם הווירטואלי בתחום בריאות הנפש למדתי מגיסתי, מרפאה בעיסוק בכירה, שסיפרה לי על השימוש בתוכנות וירטואליות עבור פגועי נפש בשיקום, המדמות התנסויות מחיי היומיום כגון קניות, דואר, בנק וכו', באופן מדורג ומותאם אישית. ככל שההדמיה ברמה גבוהה יותר- כך ההכנה ליציאה לחיים האמתיים טובה יותר, וחוסכת זמן, כסף וכוחות נפש בהוצאת המטופל אל מחוץ למוסד להתנסות מכוונת במקום כלשהו.

בנוסף, עבור אוטיסטים וחולי נפש אחרים, קיים גם הפן ב VR המאפשר יצירת סביבה בטוחה ונוחה עבורם, הרחבה של מציאות חייהם ויצירת אינטראקציות עם אחרים שלא יכלו לקיים לולא הפלטפורמה הזו.

מההיבט הפיזי, הזכרתי שימוש ב VR ברפואה השיקומית באחד מהפוסטים הקודמים- טכנולוגיית הדמיה לצורך שיקום גפיים ושרירים, שנועדה בעיקר לרופאים ומטפלים לצורך בניית תכנית טיפול ואימון מותאמים. תחום נוסף בשירותים הרפואיים, מלבד הדמיות, בו אנו רואים שכלול ניכר בווירטואליזציה בשנים האחרונות:

ביקור רופאים וירטואלי- eVisit

לפי מאמר ב- Computerworld (אוגוסט 2014) ו- WebMD (אוקטובר 2014), מתוך 600 מיליון ביקורי רופא כללי בארה"ב וקנדה בשנה- 75 מיליון יכולים להיות וירטואליים. ואכן, אחד מכל 6 ביקורי רופאים השנה יהיה וירטואלי, וצפוי לחסוך כ-5 מיליארד דולר עוד השנה (2014), כאשר נכון להיום שירות זה מייצג רק כ- 25% מהאוכלוסייה. שירות זה, שנמצא בעליה מתמדת כל הזמן, אמור למלא מחסור ניכר ברופאים שיהיה בעוד כ-10 שנים, עם אוכלוסיית מתבגרים (60-70) של דור ה"בייבי-בום".

מדובר בשירות מהיר ונוח לרבים, מקצר עד יממה את ההמתנה, טוב למעסיקים- חוסך הפסד ימי עבודה. הוא כרוך במילוי טופס מקוון פשוט, המתנה קצרה לאיש מקצוע הנבחר בד"כ על ידי הפציינט, שיחת וידיאו (הנעשית רק ממשרד מורשה, קליניקה או בי"ח) המלווה את הפציינט בבדיקה עצמית, שבונה בו את הביטחון והיכולת לטפל בעצמו .
מעניין, שבעוד הפציינטים מרוצים מאוד מה- eVisit, דווקא הרופאים- פחות. מסתבר שאלה מעדיפים את הביקור פנים אל פנים ואת המגע הפיזי כדי לקבל תמונת מצב כוללנית ומקיפה יותר, עיון בתיק האישי וכד' שלרוב לא מתאפשרת ב"ביקור" וירטואלי.

בשורות הבאות נסקור כמה פרויקטים שנועדו להקל על חולים ומוגבלים, המדגימים בעיקר את הפוטנציאל של העולם הווירטואלי בתחום זה, כפעילות הפגה ממתח, כאב ומחלה, שמשמעותה והשלכותיה הן לעתים מרחיקות לכת:

ביקור בגן חיות דרך גוגל גלאס
 
גוגל גלאס הוא פרויקט שנוי במחלוקת של גוגל שנמצא בפיתוח מאז 2012, של משקפיים עם מסך תצוגה שיוכלו להציג מציאות רבודה (שילוב של שכבות עצמים וירטואליים לתוך מציאות אמיתית). המוצר דומה למשקפיים רגילות, כאשר העדשה הוחלפה במערכת תצוגה עילית שיכולה להיות מותקנת גם על גבי משקפיים רגילים.

יש לו שימושים שונים, וייעודו העיקרי הוא לאפשר הצגת מידע מטלפונים חכמים (אינטרנט ויישומים) ללא צורך בהפעלת הידיים, אלא באמצעות פקודות קוליות בלבד. אחת הבעיות האתיות והמעשיות הקשות שעורר הוא שימושו בעת נהיגה, עד כדי החרמתו על ידי מספר מדינות!
בכל אופן, עבור ילדים המאושפזים בבי"ח ביוסטון, טקסס המכשיר השכיח מהם לזמן קצר את סבלם היומיומי ובמשך ה"סיור" הווירטואלי בגן החיות עזבו הילדים לרגע את מיקומם הפיזי וצפו מקרוב באריות ים וג'ירפות, ומאז חודש אפריל האחרון מנסים לקדם אפשרויות נוספות להיטיב עם החולים באמצעות טכנולוגיה זו.

Starlight

Starlight הוא ארגון צדקה חובק עולם (נוסד באנגליה 1983) שנועד להקל על סבלם של ילדים חולים ובני משפחותיהם. הוא עוסק בהגשמת משאלות עבור הילדים,  ומשקיע רבות בהנגשת טכנולוגיות מתקדמות ומשחקים וירטואליים עבור ילדים חולים ומאושפזים. העיסוק במשחק משפיע כל כך על הטיפול, עד שלעתים אינם מרגישים בו ובכאב הכרוך בו. פרוייקט נוסף חשוב של הארגון הוא Starbright  שנועד ליצור קהילות מקוונות בין ילדים חולים, ובין בני משפחות החולים לשיחה ותמיכה הדדית.

Virtual Photo Walks- לטייל בשביל אלה שאינם יכולים

 Virtual Photo Walks הוא רעיון של איש אחד, ג'ון באטריל, צלם במקצועו, להביא את העולם לאלה שאינם יכולים לצעוד ולגמוא אותו בגופם- זקנים, חולים ומוגבלים.
זהו מלכ"ר המורכב מצלמים מקצועיים ומדריכים מתנדבים. עד כה צילמו למעלה מ-200 סיורים מודרכים- סיור לילי ברומא, מגדל אייפל ממעוף הציפור, שייט בסירת קאנו ועוד. כל קבוצת הרשומים צופים ומשתתפים בו זמנית בטיול, מצטרפים לסיור אינטראקטיבי בזמן אמת, רואים זה את זה, מגיבים, משתתפים, מבקשים תמונה של אתר זה או אחר... המשתתפים מעידים כי ההשתתפות בטיולים מפיגה את בדידותם, מעניקה להם הרגשה של "הייתי שם"- הולכים למקומות ואתרי תיירות עולמיים שבדרך כלל עולים כסף, וממש נכנסים פנימה, עם הדרכה וכו'.  חלק מהחומרים מועלים ליוטיוב, וחלק מהאירועים נותרים פרטיים.

נסיים בסיפור מעורר השראה על ילד שנרפא מסרטן בעזרת משחקים וירטואליים. מומלץ:

יום ראשון, 28 בדצמבר 2014

 
כיתת מצליחנים של 100,000 תלמידים

הבטחתי שהבלוג יהיה "עלינו" (ראו כותרת הבלוג), אז הנה לנו קצת גאוות יחידה ונחת בתוך מערבולת הבחירות: דפנה קולר (1968), מוח יהודי במיטבו, בוגרת האוניברסיטה העברית וכיום פרופ' למדעי המחשב בסטנפורד, הקימה  ב- 2012 את Coursera- מיזם בינלאומי ענק, ללמידה מקוונת ממיטב הקורסים של אוניברסיטאות ברחבי העולם.
נכון לספטמבר 2014 רשומים באתר 9.2 מיליון משתמשים, עם היצע של 750 קורסים מ-111 מוסדות אקדמיים.
בהרצאת TED מרתקת מסבירה קולר איך זה עובד, ולענייננו- יש שם לדעתי דוגמה נפלאה ללמידה וירטואלית (לסרטון עם תרגום לעברית לחצו כאן):




 


 

 

 

 

 

 

יום שבת, 27 בדצמבר 2014


עיר רפאים אקדמית- הסוף ללמידה הווירטואלית?



הבנתי שמשהו מאוד לא בסדר, אחרי שניסיתי שוב ושוב להיכנס לכל מיני אתרי Second Life של אוניברסיטאות ונעניתי בשלילה- "דף האינטרנט אינו נמצא", או סתם הכחשה מוחלטת שאי פעם היה כאן משהו.
מסתבר שבחמש השנים האחרונות חלה ירידה דרסטית בהשתתפות ובשימוש של אוניברסיטאות ב SL, וכל ה"איים" והשטחים שהיו ברשותן- פשוט נעלמו.
מנחם ווקר, עיתונאי עצמאי משיקאגו וכתב לענייני חינוך, ערך סקירה מקיפה עלSL  באפריל 2014, והרי כמה תשובות מפי ווקר ואחרים:    
מה קרה ל-Second Life ???
  • תחושת אכזבה הולכת וגוברת בשל חוסר פיתוח ומגבלות של בעלי האתר- לא נתנו יד חופשית מספיק ושיתוף ב" קוד הפתוח".
  • ההשקעה הכספית הגבוהה ברכישות באתר, בניית הקורסים והסימולציות פשוט לא השתלמה, במיוחד עם הפסקת ההנחה בתשלום למוסדות חינוך (שאמנם הוחזרה ותוגברה ב 2013).
  • סטודנטים ומרצים  לא הצליחו להשתלט על זה ולהשתלב מבחינה לימודית, האתר מחייב הרבה תרגול והכרה, כמו לימוד של שפה חדשה בארץ חדשה.
  • קשה למכור לאנשים את הרעיון ששכר הלימוד והתרומות שהם נותנים מושקע בסביבות וירטואליות במקום בעולם האמתי.
  • הקושי של אנשים לקבל את SL  כאתר לימודי, בגלל כל מה שיש בו מסביב, והאפשרות שיחשוף את התלמידים גם לדברים מסוכנים.
  • והטענה המפתיעה והמעניינת ביותר בעיניי- פשוט הקדימו את זמנם, ויש להם פוטנציאל עצום לא ממומש שעדיין לא הצליחו למנף.

         האם יש חלופות ל SL  בלימוד וירטואלי?
                           בהחלט כן, למשל-
 קורסרה המדהים ללימוד קורסים אוניברסיטאיים, אליו עוד נחזור בעז"ה פעם אחרת. או-
OpenSim- אפליקציה חינמית לצורכי מחקר ורפואה של סימולציות בנושאי שיקום, תנועה ושרירים, בחסות אוניברסיטת סטנפורד, המאפשרת יותר חופשיות עבור המתכנתים.


ובכל זאת, אין להספיד את SL  ככלי לימודי. מסתבר שהם קצת למדו את הלקח, ובשנה שעברה החזירו את ההנחה למוסדות חינוך. בנוסף, הקימו פרוייקט חדש ממש מהשנה האחרונה- סדרת הדרכה לשימוש נכון באתר ככלי לימוד והוראה, המלווה גם בערוץ סרטוני יוטיוב, וגם יש עדיין פורום חינוכי-לימודי פעיל.
מוסדות שמשתמשים כיום ב SL כדוגמת אוניברסיטת מערב-אוסטרליה, מציינים את האתגר העומד בפניהם בכך שמתבזבז הרבה זמן בכל התחלת קורס כי לסטודנטים חסרים הכישורים הבסיסיים בשימוש באתר. בנוסף, SL נותר עדיין בלתי מובן ולא לגיטימי, ובודדים משתמשים בטכנולוגיה הזו להוראה ולמידה.

יום רביעי, 17 בדצמבר 2014


זה לא משחק, זה רציני

 
אז אחרי ששיחקנו ונהנינו (כולם פה כבר מכורים, כן?)- מספיק, הגיע הזמן ללמוד. אומנם באופן וירטואלי, אבל תיכף נראה שזה עובד יופי. שהרי בעולם וירטואלי קורה הכול כמו בחיים- אפילו לימודים גבוהים!

 

כך נראית כיתת לימוד טיפוסית בעולם הווירטואלי המוכר לנו כבר- Second Life, לא שונה בהרבה מכיתה במציאות.

 אז איך זה עובד? עד לא מזמן, חברות וארגונים רציניים ומגוונים (כגון IBM, שגרירויות, ערוצי חדשות ועוד) יצרו ב- Second Life  ייצוגים במשחק ו"קנו" שם שטחים. כך הם הפיצו מידע, חשו את השטח, ההמון, ופרסמו את עצמם.

גם מאות אוניברסיטאות חשובות וידועות-שם השקיעו אלפי דולרים ויותר מדי שנה, כדי לבנות ולתחזק קמפוסים שלמים באתר (כולל כיתות, מעבדות, ספריות, מדשאות ועוד), ותשתית ללמידה בקורסים וירטואליים המאפשרת הדמיות, התנסויות שונות ותקשורת בין המשתתפים-הסטודנטים והמרצה.
ההשקעה העיקרית הייתה בעיקר במגמות טכנולוגיות, עיצוב, שיווק ועסקים, אך לא רק.

בסרטון הבא מוצגת התנהלות קורס כזה, שמאפייניו ויתרונותיו הם:

 

 

* אווירת לימוד כיתתית- ניתן לראות ולשמוע את המרצה, התלמידים האחרים, חומרים שמוצגים, ואפילו... לשנות תנוחה ולהצביע!

* אינטראקציה ושותפות- אפשרות להעיר הערות ולקבל פידבק מהיר תוך כדי ההרצאה, להעלות משימות וקבצים ולתקשר באופן אישי בלי להפריע לשאר (במקום פתקים מתחת לשולחן...)

* חסכון- ההשתתפות מרחוק והסיורים לכל מקום שנעשים באופן וירטואלי- חוסכים זמן, דלק וזיהום אויר. לכולם, כולל המרצה,  יש אווטארים, והם מחויבים "להגיע" (להתחבר וירטואלית) לקורס בזמן מסוים.

* תרגול משוכלל- הסימולציות הן אמתיות ככל האפשר חוץ מ- סיכון חיי אדם!... דוגמה טובה נוספת לכך תוכלו לראות בפרוייקט ניסויי שביצעו שתי אוניברסיטאות בארה"ב בלימודי אחיות:
https://www.youtube.com/watch?v=G2jN7L80bH8

 
הלימוד הווירטואלי  ב- Second Life מתיימר להשלים צורות למידה אחרות מרחוק שעשויות להחמיץ אינטראקציות בין התלמידים ועם המרצה. אבל לו הייתי אני לומדת בכיתה וירטואלית, למרות היתרונות, למראה ה"ברביות" המנוכרות האלה (אולי אפשר ליצור אווטארים אחרים?)- היה חסר לי מאוד מאוד המראה והחום האנושי של עמיתותיי לכיתה. נכון שאיני רגילה ולא מכירה לימוד וירטואלי ואולי לכן זה נשמע מאיים, אבל בכל זאת קשה לי לוותר על זה.

 ומכאן- לסיום (זהירות- cliffhanger):
למרות שזה יכול להישמע מבטיח, היתרונות האלה של Second Life  לא עמדו במבחן המציאות. כיצד ובמה נכשל הלימוד הווירטואלי? והאם בכל זאת יש לו תקווה?
על כך בהמשך- בעז"ה בקרוב.